2014年12月17日水曜日

大田非電脳系ゲーム倶楽部19(20141206) 感想

「手巻きロールケーキの日(株式会社モンテールが制定)」もボードゲーム!

この日は大田非電脳系ゲーム倶楽部におじゃましました。


・7Wonders
非公式拡張Sailors入りで1回、スタンダードで1回。
もちろん公式のLeaders」「Cities」は込みで。

Sailorsは空中戦(厳密には海運ですが)の感覚。
ざっくりいうと資源を両隣以外から買えたり、戦争の対象者を増やせます。

でもって選んだ都市は、もう一つの非公式拡張(名称メモ忘れ・・・)から
ARKADIA(アルカディア)


初期資源は「3勝利点」(!?)
ワンダーは「ハト(戦争回避)×2」と「5勝利点or終了時のハトの数×10勝利点」(!?)


というわけで完全平和プレイではなく、第2世代までは戦争して

第3世代でワンダー全刺し&黒カードで追加のハトをゲット(計3羽)

1つは消費されてしまいますが、予定通り20点ゲットで大満足


スタンダードの方はGIZA(ギザ)


ワンダー全刺しで20点なので、今回は戦争(赤カード)を捨てて
建てられない強カードをワンダーに刺す方針に。

なのでワンダー分の資源確保&黄色・青連鎖プレイ

が、案の定、青プレイがバッティングしたので
もう少し緑も拾っていけばもうひと伸びあったかなぁ・・・


次回は今回出来なかった拡張を入れてやってみたいですね。
まぁ・・・『ペナルティ的なカード』が増える拡張らしいですが・・・


・スペースアラート
一段落したのち、毎度おなじみスペースアラート


通常モードで数戦やった後、上級モードにスイッチ!


まず、ややこしい多彩なスペシャルカードが登場!


そして通常カードも片側が(順番のせいで使いにくい)ダブルアクションに!

なので『楽勝でしょ!』と思いきや・・・

『1枚で2行動できるから、敵いっぱい出しても大丈夫だよねー』という
指令アナウンスになるため・・・

まぁ・・・勝てませんよね・・・ ダブルアクションが地味にキツイ・・・

本日の成績:1勝13敗

ヽ(`Д´)ノ

2014年12月14日日曜日

ツォルキン会8(20141129) 感想

いい服の日もボードゲーム!

今回はツォルキン会に参加しました。


・ラ イスラ
プレイヤーは探検家となり、ジャングルの動物を捕まえます。



特徴的なのは「カードとアクションの関係」でしょうか。

ラウンド開始時に配られる3枚のカードを使って、
ラウンド中に4アクション行います。

カードには3種(特殊効果・資源獲得・動物の流行を上げる)の
アクションが書かれていて(写真は見切れちゃってますが・・・)、
各タイミングで実行しますが、タイミングごとに出来る事は

A:特殊効果の変更、B:資源取得、D:動物の流行を上げる

と決まっている上に、カードは使い切りなので、
1枚のカードにやりたいアクションが固まっていると悩ましいです。

ちなみにCは「マップと同色の資源を消費して探検家を配置」。
配置して動物を囲むと捕獲できます。

今回はグイグイ特定の動物の流行を上げていくプレイ。
特殊効果に「特定の資源を取ったら流行アップ」をセットして、
その資源をとりつつ、Dでも上げていく感じでした。

手ごろな時間で遊べながらも手札セット時の悩ましい感じが良かったです。


・鷹狩り(仮) (テストプレイ)
GM2014秋で「A CHA CO」を発表された、
マーチヘアゲームスさんの試作品(カードゲーム)

鷹匠になり、場にあるサイズの違う獲物のどれを狙うかを手札(非公開)で指定します。
親は場に出すカード群を見た上で、1枚伏せる事ができるので少し有利ですが、
指定(手札)は公開しなきゃいけません。

なので、子は親の指定を見て読み合いをする形になります。

その後、手札を全て公開し、場にある数と指定数が一致すれば獲物をGETです。

※余談
『致し方ないけど切ない指摘』として
「ゲームの要素とキャラクターが『某ハゲタカ』と被るねぇ・・・」
というのが挙がりました。


・スカルキング


↑これは5トリック宣言からの成功で100点だったものの、


7、8、9、10と0トリック失敗で大惨事(-220)。。。


・枯山水


全員初プレイなので、
「各々好きな庭を造りましょう」と言う方針で、激しい攻防はほぼなし。


最後、タイルの引きが弱くて右上が不一致・・・
でも、おおむね予定通りに造園できました!


しいて言うなら、もう少し変わった効果を持っている庭師を使いたかったw


・A CHA CO
上でも書きましたが、マーチヘアゲームスさんの作品。


プレイヤーは花火師となって、観客(ダイス)の求めている「色&数」の
花火(おはじき)を打ち上げ(握ってそろったら公開)ます。

要求に一致している人はポイント、していなければノーポイントとシンプル。

おもしろいのは『仮親方(スコアリーダー)は、先に握った上で宣言する』ルール。
もちろん真偽問わずで、他のプレイヤーも宣言するしないは自由なので、
自然とライトなブラフ合戦に。面白かったです。

2014年12月2日火曜日

ミスボド31(20141122) 感想

小雪(二十四節気)でもボードゲーム!

というわけで『国内最大級』でお馴染みのミスボド


ナイアガラ
概要を聞いて、購入対象にしていたものの、
まずは一回プレイしたいなぁ・・・と思っていたゲーム。

各自2台のカヌーを使い、急流のそばにある5種の宝石を拾い集め、
「同種4個」か「5種ワンセット」か「なんでもいいので7個」を達成で勝利。

アクションはパドル札(移動値1~6、天候札)から1枚を伏せて出して、
スタートプレイヤーから行動開始。

行動は2種類で、移動:1マス=1移動値。陸に上がって宝石を得る:2移動値。

全員が移動した後、『そのターンで使われたパドル札の最小値+天候補正』分

川が流れます(=カヌーが流される)

写真だと分かりにくいですが、マス目が透明の円盤で表現されており、
先の数値分、この円盤を上から押し出していくので

「全員大きい数値を出していて」「下流に行き過ぎた上」に「天候が悪かったりする」と

あっさり カ ヌ ー が 落 ち ま す (※宝石1つで戻ってきます)

あとは宝石を載せていない状態で、宝石を持っている人のカヌーと同じマスに
『下流から』行くと奪う事ができたり。


ゲーム性もさることながら、何よりギミックが楽しいゲームでした。そして買いました。


・コバンいただき
トリックテイキングでいいのかな?
ざっくり言うと『いい意味でややこしい』ゲームです。

まずトリックを取るには「最大派閥のリーダー」である事が必要で
トリックを取ると小判カード(に書かれている数値分の小判)を得る事できます。

流れは
・スタートプレイヤーと次手番の人が小判カード(14~-3)を見る

・スタートプレイヤーが手札を出し、手持ちの小判を任意の枚数出す

・それ以降のプレイヤーは、
「同じ派閥に入りたい場合はそのプレイヤーと同色の手札を出す」か
「同じ派閥に入り、リーダーになる場合は、↑+上回る値の小判を出す」か
「新たな派閥(違う色の手札を出す)を立ち上げる」

・最大派閥のリーダーは小判カードを得て、出した札をわきによける

・派閥の配下プレーヤーは出したカードの数値順に
リーダーが手札と一緒に出した小判を配当として一枚ずつもらう事ができる

・最終トリックは各トリックでわきによけておいたカードをポイントとしてもらう
最後に出した手札と同色のカードを、手札の数値順で選んでいく



肝としては、この小判がゲーム中に両替できないところ。
配下を集めたい(配当を出したい)のにちょうどいい組み合わせで出せなかったり、
4金でリーダーになれるのに『5金1枚』しかない時はこれを出さざるを得なかったり。

だんだんわかってくるタイプのゲームだなーと思いました。


・落水邸物語
今回は一人負け(ボーナスの3点)狙いが何気に有利だった印象。
にしても、配置中に最終形を見通すにはかなり集中して思考しないといけないですな。。。


・ラノベレーベル
ラノベの出版社&作家をモチーフにしたカードゲーム



作家カードとジャンルカードで構成。作家カードには個性があって、

「たくさん執筆できるけどジャンルが指定されている」
「オールジャンル書けるけどたくさん書けないが少ない」
「大量に執筆できるけどコストが高い(集計時にポイントを一定値マイナス)」
「ライバル(仲間)がいると執筆数が増える」

などなど。

ジャンルカードは作家への執筆依頼と流行の成長(モダンアート的な)に使います。
アニメ化で流行がブーストされたりなど、上手くエッセンスを拾っているなぁと思いました。

余談:ラノベ業界に詳しい人が見ると各作家の元ネタ特定は楽勝らしいですw


・アクアスフィア
今年のエッセン以降、色んなフォロワーさんがつぶやいていて、
やりたいと思っていたゲームの筆頭。

モチーフは深海探索。

深海なので活躍するのは人ではなくロボットなのですが
ロボットなのでプログラミングが必要。

つまり『噛み合わないとやりたいアクションを即時にできない』という。。。

そしてそのアクションも

「酸素補給(移動や緊急プログラミングに必要)」

「研究室拡張(資源保持数の上限↑)」 「技術取得(特殊効果カード)」

「潜水艦配置(ラウンド間での酸素補給量や得点取得にからむ)」

「クリスタル取得(得点ボード内の壁越えに必要)」

「タコ退治(自分のロボがいるエリアにタコがいるとマイナス点)」

「再プログラミング(自分が居るエリアに書かれているプログラムを入れ直す)」

盛りだくさんですね・・・


しかもラウンド間での中間決算ではエリアマジョリティもあったり。。。


プログラミング用のマップもラウンドごとに変化する上に、
やりたいアクションが奥にあるとそこまで待たされたり、
ルートが限られているので、一部のアクションは捨てざるを得なかったり。


でもってこれは研究室(資源保持数)の完成形。

円形(完成形)だと5点で

アルファベット(A~F)を重複なく取得すると21点
(写真のABはどちらか片方という処理)

ということで26点が最終決算時に入りますが、

その分、他の要素でのスコアは伸びてないですよねーーー

でも、学会プレイヤー的にはこういうボーナスは作りたくて作りたくて。


というわけで、今回は新規プレイのゲームが多く、新鮮な感じで過ごせました。

コーヒーでも飲みながらトリックテイキングゲームを遊びましょう(20141121) 感想

トリックテイキングといえば、もっぱらスカルキングばかりだなぁ・・・

と思っていたところに、参加者募集のツイートを発見。
というわけで今回は

コーヒーでも飲みながらトリックテイキングゲームを遊びましょう

に参加してきました。


・ティケリリ
取ってはいけない系のトリックテイキング

なぜならモチーフが『クトゥルフ』なので
邪神を集めてしまうと発狂してしまいます(=マイナスポイント)。

ちょっと変わっているのは、ラウンド終了時にカードのマイナス点を合計して、
百の位の数字が実際のマイナスポイントになるところ。

例えば3人の各合計点が210・190・100だと実際のマイナスポイントは2・1・1に。

なので地味に厄介なのは、取ってしまうと切り上げになる『電話』カード。
これと10点のカードがあると一気に100点扱いになるという・・・

あとは同一トリック中に同じ数字がかぶると『キャンセル(トリックに負ける)』されるとか、
『ロング』のカードが出るとそのトリックはもう1周する。などなど。


以前プレイした時は発狂しまくりだったのですが、今回はうまく回避して2位フィニッシュ。


・ロボトリノ
4トリックワンセットで行うトリックテイキング。

特徴的なのは始めに全てセットしてしまうところ。


セットが終わったら順にオープン。


エフェクトカードは「強いスートを自分の札の色にするもの」と
「数字の強弱を入れ替えるもの」の2つ。

なので大きい数字のカードを持っていても安心できないし、
スートをひき寄せても数値で勝ち切れなかったり。

さらに同じエフェクトカードでバッティングすると無効になるので、
それらを踏まえてセットしなきゃならない。

実にままならない・・・

でもその歯がゆさがあるので、ままなった時のスッキリ感が倍増する感じでした。


・落水邸物語
正直、文章だと説明できる自信がありません(汗)



2枚目の写真手前の「124123」が各列のトリックを取った時のポイントで
各色の合計値の差分がそのプレイヤーのポイントになります。

なので、一つ置きで取りたいところですが、
各トリックの処理は並べ終わった後に上から(写真では左から)行うため、
トリックを取った人が次の列のリードとなります。

その時に自分だけ色が浮いていると当然勝ってしまうので、
下手すると立て続けに全て取ってしまう羽目に・・・
そうなると差分は1点しかなくて、非常においしくないことに。

しかもカードを置いていく時は下(写真では右から)から積みあげていくので、
各プレイヤーの思惑を読み合いつつ、牽制しつつ、出していく感じ。

ちなみをトリックが取れなかったのが自分ひとりだった場合は3点なので
『自分は取らず誰かに取らせる』というのもあり。

なので、処理してみるとその辺の思惑が見事にハマったりハマらなかったり。

頭の上に『?』出しながらプレイしていくうちにじわじわ分かってくる系かなぁと思いました。


ちなみに会場の喫茶マーブルさんは、
ボードゲーム会やトランプゲーム会を開催されているそうで、
アナログゲーム界隈では有名なお店でした。
(また一つ勉強になりました)


ポトフおいしかったです。

2014年12月1日月曜日

ゲームマーケット2014秋(20141116) 感想

春は体調不良で見送ったので初参加!


で、同じ会場で『夏と冬にあるイベント』に初参加した時もそうだったように、

大 散 財 !


(でも、欲しかったんだから何も問題は無い。というかこれでも『絞った』という・・・)

というわけで↑は順次遊んで、積み崩していきたいと思います。


・ピット
で、ブースめぐりと特価品サーチをしていたので試遊はこれだけ。

配り切りの手札から同じカードを「○枚交換!」と言って、
同意した他プレイヤーと同じ枚数カードを交換。

というのをリアルタイム&早い者勝ちで繰り返し、
真っ先に手札を全て同じカードに整え『ベル』を鳴らしたプレイヤーの勝ち。

ルールこそシンプルながら、必然的に『発声』するので盛り上がります。


というわけで初参加のゲームマーケットはこんな感じに。

次回は試遊に少しウェイトを置いて動こうかなぁと思いました。

友人とのクローズ会5(20141115) 感想

今日は友人数名でのクローズ会今回で5回目です。


・電力会社
「ちょっと試しに」という事で第1ステージまで。


文字通りプレイヤーは電力会社となって送電エリアの拡充をしていきます。
収入は『ラウンド終了時に発電供給できた都市数』で決まるので、

・発電所建設(オークション)
・燃料購入(需要変動)
・送電網構築(都市間の費用もあり、都市内も先着でコストが低い)

を、手順内で上手くやりくりしたいところですが、これが難しい。。。

送電網構築でリードすると次ラウンドで手番が不利に。
かといって、発電所を先にと思っても所持できるのは3つまでな上、
効率のいい発電所はオークションの開始価格が高くて、
収入が少ないと買いにくい。

燃料も発電所の発電能力によって所持数が決まるので、
安いタイミングで先行して仕入れる数にも限度がある。

上手くできてますね。。。

まずはフルでやってみたいですね。

余談:時事的な話でいうと、
『「送電網を作らず」に「不安定なエネルギー」で「無計画」に発電しても意味が無い』
って言うのが、実感としても分かりました。


・ラブレター
なぜか勝てないゲーム。。。
最近のマイブームは『自分の手札が○○の時に、兵士で「う~ん・・・○○?」とブラフること』


・戦国時代
食事したかったので今回はインスト→観戦

やっぱりダイスゲーであるが故の歯がゆい感が炸裂。
今回は個人個人で出やすい(出にくい)目があって長期化しました。


・スカルキング
毎度おなじみのトリックテイキング。


↑今回のハイライト・・・どうしろと・・・


・テキサスホールデム
友人が「機会があれば』と、チップを購入済みとの事で
今回一夜漬けで学んでインスト&ディーリングを担当。

インストはなんとかなったものの・・・

(知ってたけど)ディーリング超難しい・・・

あとは、なぜかカード配布だけ左でする癖がついてるので、
さらに厄介な事に。。。


・ピック ア ピッグ(ピック ア ドッグ)
5つの要素がある豚(犬)のイラストが描かれていて、
手元に配られたカードを起点に、1つの要素だけ異なるカードを
早い者勝ちで場から拾っていくだけ・・・なんですが、

これが思いのほか間違える(≒盛り上がる)。

さらに「豚と犬」も要素の1つとして扱えるので、
混ぜて遊ぶ事も出来る(≒より間違える(≒より盛り上がる))。

今回は『すごろくや』さんで受けたインストを踏襲して、

『インスト+手番制』→『豚のみで』→『犬を混ぜて』と3回プレイしました。


・レジスタンス:アヴァロン
正体隠匿ゲームで、構図は「反乱軍」VS「スパイ」。
今回は詳細な役割の無いシンプルなルールでプレイ。

反乱工作作戦を5回実施して、3回成功で反乱軍の勝利。
3回失敗でスパイ側の勝利、というのが基本ルール。

作戦実行に際しては、キャプテン(持ち回り)がメンバーを指定し、
『そのメンバーで実行していいか』を全員で投票。
承認が過半数なら実行、否認されればキャプテン移動。

作戦の成否に関しては、
指定されたメンバーが『成功』か『失敗』のカードをチョイス。
※反乱軍は必ず成功をチョイス

全員成功で『作戦成功』、1枚でも失敗があれば『作戦失敗』。

というわけでスパイ側はキャプテンの時にどうやってスパイを
実行メンバーに潜り込ませるか。
反乱軍側は、作戦の成否やメンバー選定の承認/否認の行動から
スパイを見抜いて実行メンバーから外していくか。

というのが基本行動。

死亡(脱落)は無いので、手軽に疑心暗鬼感を楽しみたい場合は、
まずはこれがいいかなぁと。

2014年11月13日木曜日

ゆいボド2(20141109) 感想

いきなり脱線ですが、
この日の午前中は東京国際交流館で、こんな検定を受けてました。


なんとか2級合格です。


というわけで本題に戻りまして、いい靴の日もボードゲーム!

今日はゆいボド2へ、今回が初参加です。


・エルフェンランド
ストーリー的には『新人魔法使いが一人前の証として街をめぐる』という感じ

で、実際はどのように進めるかというと、
ラウンド開始時にカード(種類が移動手段、枚数が移動力)が配られるので、
それを踏まえ、そのラウンドでの街道の移動手段を確定させるために使う
タイルを選びます。


ちょっと分かりにくいかもですが、
街道に移動手段の書かれたタイルを置く事でそのラウンドの移動手段が決まります。
(置かれなかった街道は移動できません)

その後、各自の手札を消費して進んで行き、全員が移動完了したらラウンドが終了。
なので「カードを配布 →タイルを選ぶ →タイルを配置 →移動 →タイルをリセット」
を規定回数(4ラウンド)行って、モチーフ通りに多くの街をめぐったプレーヤーが勝利です。

ちなみに開始時に1枚妨害タイル(移動コストが1増える)が配られるので
その使いどころと、悟られない様に他のプレイヤーと協調するのが重要な感じ。


・ペンギンパーティー
この日は購入したものを持参。

『シンプルながらひと癖ある上に、ちゃんとプレイヤーの思惑が反映される』

感じがちゃんとあって好きです。


・Q-JET
アベカエサルのカーレース版。
最近再販され始めましたが、今回のは旧版で、コマが金属製なのが相違点との事。


今日も今日とて上手くブロックされ続けブービー。

でもそんなことより、プレイ中ずっと気になっていた事が・・・

『ピットインした時なんて言うの?』


・マスカレイド
拡張込み。自分や他人の役職が『分かるようで分からない』中で、
その役職の能力を使って指定の金額を得れば勝ち。


と、ルールこそシンプルなんですが、やっぱり記憶って曖昧ですね。
能力の多彩さに驚きつつ、駆け引きも楽しめたのでよかったです。


・スカルキング
声が掛かれば、ほぼ毎回やってる感じです。
出だしの2ラウンドまではミスってマイナススタートでしたが、
その後は毎度おなじみのギャンブルミゼル(0トリック)で盛り返す!

・・・も、9ラウンド目に失敗。10ラウンド目は成功するも追いつけず。

まぁ、スカルキング持ちで0トリックとか無謀ですな。
(マーメイドは出てきたので一応チャンスはあった)


・スプリングフィーバー
正確ではないですが、雰囲気は『ファブフィブのポイント版』

カード構成がプラス点とマイナス点で半々になっていて、
プラスは全て3点で、マイナスは-1~-10。
これを山札として最初に4枚引き、手札として隣に回していきます。


手番で出来る事は4枚から「1番小さな値のカードを引き取る」。
でも、それを守る必要はありません。

次手番のプレーヤーは、OKなら引き取って、山札から1枚ドローして継続。
ブラフだと思えばチャレンジして、3枚を公開。
最小値カードを引き取って無ければ、看破されたプレイヤーがペナルティで、
引き取っていれば、チャレンジしたプレイヤーがペナルティ。

ペナルティは
「手札中のマイナスカードをすべて引き取る」
「3点カードを1枚奪われるor相手からマイナスカード1枚を渡される」

テンポよく進むし、ファブフィブでありがちな「申告のうっかりミス→看破」は無いので、
その辺がよさげな感じ。


初参加となる会だったので出だしこそ少し緊張しましたが、
楽しく過ごす事ができました。次回予定は1月との事。


P.S. 会場に傘を忘れました・・・

2014年11月10日月曜日

シャッフル11(20141102) 感想

書道の日もボードゲーム!

というわけで連休2日目はシャッフル11へ。
今回は乗り継ぎに手こずり、少し遅れて到着。


・スペースアラート
昨日の勢いそのままに、河原さんとsasaoyajiさんが
先行でプレイしていたところに合流!

今回は、

「条件をクリアできず、船内に忍者が潜入してきてピンポイント破壊活動で負け」
とか

「行動がぐちゃぐちゃになり、宇宙船の3分の2が壊れて4人中3人が気絶するも、脅威が去ったので勝ち」↓


とか、なかなか波乱万丈な感じでした。回数は、自分が合流してからで5回くらい?
またタイミングが合えばやりたいゲームです。


・倉庫の街
イメージは『倉庫が並ぶ港町で儲けましょう!』

というわけで、以下でざっくりとした説明を。

まず各ラウンドで各倉庫の前にカードが並びます、カードは主に

「運搬船(ランダムに物品が載る)」
「契約書(指定の物品を並べれば勝利点)」

の2つ。基本はこの組み合わせで勝利点を得ていきます。

あと重要なのが「消防士」。なぜなら節目節目で火事が起こるから。
(火事では、消防士の能力合計値が最大のプレイヤーに加点され、最小のプレイヤーは減点)

で、特殊カードがいくつかあって、

「枚数を揃えれば揃えるほど勝利点が増えていく」
「持っている運搬船1つにつき1勝利点」
「通常余った積み荷は1つしかストックできないが、それが4つになる」
「所持金1金につき1勝利点」
「積み荷は2つで1金になるが、指定された積み荷なら1つで1金を得る」
などなど

で、カードは競りで取得していくんですが、これが特徴的。

まず、順番に各カードの前へワーカーを1つづつ置いていきますが、
あとから置く場合は後ろに並べます。それを3順したら購入権(の順番)が確定。

その後、左端のカードから処理していきますが、各カードの金額は
『自分に購入権がある時に並んでいるワーカーの数』なので、
例えばカードの前に『ABCDAC』と並んでいる場合

A:6金 →B:5金 →C:4金 →D:3金 →A:2金 →C:1金

となります。先頭が購入を見送れば権利が回ってくる感じ。

なので、駒を置いていくだけなのに『せめぎ合い感』が凄いです。

今回、自分は「揃えれば揃えるほど~」カード狙いでプレイ。

が、消防士でしくじり、最終ラウンドで狙いの積み荷を買えず最下位に・・・
まぁ、狙いのカードはMAXの4枚を揃えて14点ゲットできたので満足です。
(以前に1度プレイした時は阻止されたので)


とりあえず、カツカツ感が好きな人にはおすすめ。


・テーベ
こちらは初プレイ。モチーフは『遺跡の発掘』

マップとしてはこんな感じで、上半分が都市、下半分が遺跡群。


で、単に移動して掘ればいいかというと(やれなくはないですが)そうではなくて、
効率よく掘るためには各遺跡の「知識」が必要になります。・・・が、

その知識は「指定された都市に移動して、指定された『時間』過ごす事で得られます。

でもって今度は「時間」。実はこのゲーム、手番はローテーションではなくて、
「自分がどれだけ時間を使っている(残している)か?」で判断されます。

例えば、2人でゲームを始めて
Aさんが「移動1週間+学習4週間(知識2ゲット)」
Bさんが「移動1週間+学習2週間(知識1ゲット)」
とアクションしたあとは、まだ時間が多く残っているBさんに行動権があります。
(ちなみに今回は4人プレイだったので「52週×2」でした)

で、肝心な「発掘」
まずは遺跡に移動します。掘れる個数は使う時間に合わせて増えていきますが、
そこの遺跡の知識の数が多ければ、より効率よく増えていきます。
その辺を考慮して、発掘に何週間使うか決めて掘れる個数を確定させます。

確定後、遺跡ごとに分けられている袋からタイルを取りだしていきます。
遺跡ごとに財宝(勝利点)の構成は異なりますが、半分はハズレ(砂)で、

ハズレは除外されない(袋に戻される)ので

運が悪いとこんな事に・・・


逆に運がいいと


明暗くっきりですね。。。

そしてそんな中、自分は先程に続き「揃えれば揃えるほど~」狙い。
通称『学会プレイ』(こちらは7枚で27点になります)

なので、知識習得が不十分な上、発掘へ向かうタイミングも遅れて財宝は控えめ。
(それでも引き自体は良かった)


ちなみに、終盤に差し掛かった頃「あ、砂を引くゲームやってるー」と言われましたが、
まさしくその通りだなと実感できましたw


・ブロッキーマウンテン
対象年齢(6歳以上)やコンポーネント(積み木・ブロック)的に
お子様(ファミリー)向けゲーム・・・のはず


ルールも、「めくったカードの指示通りにコースを作り、
棒(もしくはひも付きの棒)でコマをスタート(緑)からゴール(青)へ移動させる」だけ。

なんですけど、明らかに難易度がおかしい


(これは簡単なやつ・・・最高難度を撮っておけばよかった・・・)

なぜなら、(今回は無視しましたが)そもそもコース作りの制限時間が30秒。

仮にコース作成が間に合っても、
今度は「棒やひもについてるフック」と「コマについてるリング」との
悪戦苦闘が待っています・・・(しかも一発勝負)

最終的には「人型コマでディスク(写真中央と奥)を蹴って、
下にあるブロックの細いところに落とせ」とか。無理ですw

でも、わいわいやるには◎ 「もう一回!」「俺にもやらせて!」系です。


というわけで今回は「リプレイ」、「初プレイ」、「ファミリー(パーティー)ゲーム」と
バラエティに富んだラインナップでした。

2014年11月4日火曜日

大田非電脳系ゲーム倶楽部18(20141101) 感想

計量記念日もボードゲーム!

というわけで3連休初日は大田非電脳系ゲーム倶楽部18に参加。


・ボーナンザ
やっぱりベテラン勢と同卓させてもらうと勉強になります。
今回分かった事は「刈る勇気」「シャッフル時に刈ればまた出てくる≒また始められる
「6マメの取り扱いの難しさ」「3人と4人では感覚がかなり違う」の4点。忘れないようにせねば・・・


・7Wonders
メモ忘れ。。。 多分「何でもあり」で2回・・・かな?
で、確か2回目は相変わらずサイコロが振りたくてロールスルーをチョイスして、
省資源プレイを目指すも結果は連鎖切れ&リーダーやギルドも噛み合わず。。。
さいころ運も6→1→3だったので普通ですな。。。


・スペースアラート


宇宙船の乗組員(プレイヤー)が、
遭遇するトラブル(敵船の襲撃や工作員の侵入など)対応して、
無事帰還できるように各ターンの行動を決めていく協力ゲーム。

ただ、このゲームリアルタイムで進みます。

どういう事かというと、CDに指示(敵の発見や手札のドロー・交換、フェイズの終了など)の
組み合わせが何パターンか収録されていて、それを再生し、終了の指示が出るまでに、
各自の行動を相談しながら確定させていきます。リアルタイムで。

で、再生終了後に答え合わせをしていき、ミッションの成功/失敗をジャッジします。

行動中は忙しいし、ワンミスが致命傷になるし、敵が多彩で毎回行動指針が変わるしで、
テンパりまくり。初プレイヤーがほぼ必ずやっちゃう

『移動とアクションの指定を間違える』
(カードの上にアクション、下に移動が書かれていて、使う方を上にするので置き方を間違えると大惨事に・・・)


も、きっちりやっちゃいました。。。

忙しく辛いながらも他プレイヤーとワイワイやりとりできるのと、
ミッション失敗で終わりたくないので、個人的に中毒性高いです。



・スカルキング
どっちつかずの手札が続き、0トリックで勝負し続けた結果
浮き沈みの激しいスコア推移に。
そして勝負のラストラウンド、0トリック宣言するも大失敗。

トータルは-110でぶっちぎりでした!


※トピックス
・フルカソンヌ(矛盾の無い範囲で拡張を最大限入れてあるカルカソンヌ)開催されていました。
13:00過ぎから開始して、終了が21:00過ぎという・・・なんか伝説に立ち会った感覚。



・ダンジョンクエストクラシック
ありがたい事に、以前同卓して下さった方が再プレイ&新規勧誘! 持ち主として感謝感謝です。

2014年10月27日月曜日

ツォルキン会7(20141025) 感想

週末はボードゲーム!

というわけで今回はツォルキン会7に参加。
(ツイプラでの募集要項にもありますが、「ツォルキン」だけをやる会ではありません)

以下 感想をつらつらと。


・戦国時代
「箱の内側にクッション材を貼り、ダイストレイ風(消音のため)にしたのを
誉められて、持ち主が照れる事でおなじみ」のMY戦国時代。

さっそく脱線しましたが戻りまして・・・

プレイ人数に融通がきき、ルールも簡単で、短時間で終わるため
持ち込むと意外と立ててもらえている印象。

今回は3人プレイで、「出目次第だよね」という感じで始まり、
武将1つ分コストが高くなるので、奪い合いが控えめ。
最終的に城カードは全てひっくり返りましたw

ちなみにその後で立ってた回は、奪い合いのパターンになって
予定より長丁場のプレイになったとのこと。


・アグリコラ
4人コラで、初プレイの方がいたのでファミリールール。

ゆるーい感じで進行していく中で、全員順調そうに見えていたので
『柵は最後でいいかなぁー』と思っていたら、

『あれ?場の木材がカツカツだ・・・』

他の3人が改築をあまり行わずに別アクションを実施し、レンガと石が余りがちな終盤に。
結果、木材集めが出遅れた自分のみ柵ができずに、


未使用土地×10 → -10

結果論でいうと、耕しに行かなきゃいけないパターンだった模様・・・


・宝石の煌き
こちらも初プレイの方がいたので、インストしてプレイ開始。

ガチ勢は不在のため、皆下から取っていく標準形。
そんな中、自分は取りに行く色がバッティングして立ち往生。。。

逆に、取りに行く色がかぶらなかった1人がすいすいと点を重ねて勝利という
思いっきりストレートでスマートな結果に。


・レミング
自分も含め、『早退前にもう一つ!』という3人でプレイする事に。

が、皆初プレイ(汗) →持ち主という事で何とかインストをこなして開始。

1人に2つずつ駒が与えられて、両方ともゴールすれば勝ち。
進めるには数値が描かれたカードを出していくが、
カードは5種類あって、対応していない地形のマスには進入できない。
数値も、条件を満たせば累積していくので一気に進む事のできるパターンも。

と、ルールはシンプルなものの、カードの出すタイミングや、
進んでいくルートの選択などをミスると、あっという間に置いていかれる。


で、今回は置いていかれた側でした。。。

なんとなく『5人でやったらプレイ感が違うんじゃないかなぁ』という気がしたので
またやってみたいゲーム。


というわけで、今回は後ろに予定があり18:00頃に撤収しました。