・電力会社
「ちょっと試しに」という事で第1ステージまで。
文字通りプレイヤーは電力会社となって送電エリアの拡充をしていきます。
収入は『ラウンド終了時に発電供給できた都市数』で決まるので、
・発電所建設(オークション)
・燃料購入(需要変動)
・送電網構築(都市間の費用もあり、都市内も先着でコストが低い)
を、手順内で上手くやりくりしたいところですが、これが難しい。。。
送電網構築でリードすると次ラウンドで手番が不利に。
かといって、発電所を先にと思っても所持できるのは3つまでな上、
効率のいい発電所はオークションの開始価格が高くて、
収入が少ないと買いにくい。
燃料も発電所の発電能力によって所持数が決まるので、
安いタイミングで先行して仕入れる数にも限度がある。
上手くできてますね。。。
まずはフルでやってみたいですね。
余談:時事的な話でいうと、
効率のいい発電所はオークションの開始価格が高くて、
収入が少ないと買いにくい。
燃料も発電所の発電能力によって所持数が決まるので、
安いタイミングで先行して仕入れる数にも限度がある。
上手くできてますね。。。
まずはフルでやってみたいですね。
余談:時事的な話でいうと、
『「送電網を作らず」に「不安定なエネルギー」で「無計画」に発電しても意味が無い』
・ラブレター
なぜか勝てないゲーム。。。
最近のマイブームは『自分の手札が○○の時に、兵士で「う~ん・・・○○?」とブラフること』
最近のマイブームは『自分の手札が○○の時に、兵士で「う~ん・・・○○?」とブラフること』
・戦国時代
食事したかったので今回はインスト→観戦
やっぱりダイスゲーであるが故の歯がゆい感が炸裂。
今回は個人個人で出やすい(出にくい)目があって長期化しました。
やっぱりダイスゲーであるが故の歯がゆい感が炸裂。
今回は個人個人で出やすい(出にくい)目があって長期化しました。
・スカルキング
毎度おなじみのトリックテイキング。
↑今回のハイライト・・・どうしろと・・・
・テキサスホールデム
友人が「機会があれば』と、チップを購入済みとの事で
今回一夜漬けで学んでインスト&ディーリングを担当。
今回一夜漬けで学んでインスト&ディーリングを担当。
インストはなんとかなったものの・・・
(知ってたけど)ディーリング超難しい・・・
あとは、なぜかカード配布だけ左でする癖がついてるので、
さらに厄介な事に。。。
さらに厄介な事に。。。
・ピック ア ピッグ(ピック ア ドッグ)
5つの要素がある豚(犬)のイラストが描かれていて、
手元に配られたカードを起点に、1つの要素だけ異なるカードを
早い者勝ちで場から拾っていくだけ・・・なんですが、
これが思いのほか間違える(≒盛り上がる)。
さらに「豚と犬」も要素の1つとして扱えるので、
混ぜて遊ぶ事も出来る(≒より間違える(≒より盛り上がる))。
今回は『すごろくや』さんで受けたインストを踏襲して、
『インスト+手番制』→『豚のみで』→『犬を混ぜて』と3回プレイしました。
手元に配られたカードを起点に、1つの要素だけ異なるカードを
早い者勝ちで場から拾っていくだけ・・・なんですが、
これが思いのほか間違える(≒盛り上がる)。
さらに「豚と犬」も要素の1つとして扱えるので、
混ぜて遊ぶ事も出来る(≒より間違える(≒より盛り上がる))。
今回は『すごろくや』さんで受けたインストを踏襲して、
『インスト+手番制』→『豚のみで』→『犬を混ぜて』と3回プレイしました。
・レジスタンス:アヴァロン
正体隠匿ゲームで、構図は「反乱軍」VS「スパイ」。
今回は詳細な役割の無いシンプルなルールでプレイ。
反乱工作作戦を5回実施して、3回成功で反乱軍の勝利。
3回失敗でスパイ側の勝利、というのが基本ルール。
作戦実行に際しては、キャプテン(持ち回り)がメンバーを指定し、
『そのメンバーで実行していいか』を全員で投票。
承認が過半数なら実行、否認されればキャプテン移動。
作戦の成否に関しては、
指定されたメンバーが『成功』か『失敗』のカードをチョイス。
※反乱軍は必ず成功をチョイス
全員成功で『作戦成功』、1枚でも失敗があれば『作戦失敗』。
というわけでスパイ側はキャプテンの時にどうやってスパイを
実行メンバーに潜り込ませるか。
反乱軍側は、作戦の成否やメンバー選定の承認/否認の行動から
スパイを見抜いて実行メンバーから外していくか。
というのが基本行動。
死亡(脱落)は無いので、手軽に疑心暗鬼感を楽しみたい場合は、
まずはこれがいいかなぁと。
反乱工作作戦を5回実施して、3回成功で反乱軍の勝利。
3回失敗でスパイ側の勝利、というのが基本ルール。
作戦実行に際しては、キャプテン(持ち回り)がメンバーを指定し、
『そのメンバーで実行していいか』を全員で投票。
承認が過半数なら実行、否認されればキャプテン移動。
作戦の成否に関しては、
指定されたメンバーが『成功』か『失敗』のカードをチョイス。
※反乱軍は必ず成功をチョイス
全員成功で『作戦成功』、1枚でも失敗があれば『作戦失敗』。
というわけでスパイ側はキャプテンの時にどうやってスパイを
実行メンバーに潜り込ませるか。
反乱軍側は、作戦の成否やメンバー選定の承認/否認の行動から
スパイを見抜いて実行メンバーから外していくか。
というのが基本行動。
死亡(脱落)は無いので、手軽に疑心暗鬼感を楽しみたい場合は、
まずはこれがいいかなぁと。
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